UEのC++のデバッグを便利にする”マイコード”関連のメモ

概要 UnrealEngineのデバッグをしている時に、Blueprintやリフレクションの為に実装されているコードがあると思います。 そういったコードは階層が非常に深くなる傾向にある上、一般的なユーザーは、そのコードをデバッグする事は殆どありません。 ローカル…

Blueprintの動的バインディングに関して

はじめに Blueprintのではマルチキャストデリゲートに関して、イベントをバインドする事が出来ます。 コチラの設計思想はとても大好きなのですが、バインドする対象が多くなってくると視認性が非常に落ちるという欠点が存在しています。 Actor、UserWidgetな…

UnrealHeaderToolのPlugin公式サンプルに関して

はじめに UnrealEngineに置いて、コードジェネレーターとしてUnrealHeaderToolが用意されています。 ※以下UHTと略称します 今までのUHTの実装はC++で実装されていましたが、メンテナンスやビルド時間削減などの理由から、UnrealEngine5.1からはC#版が実装さ…

UnrealEngineのソリューション構成にC#プロジェクトの表示を増やす方法

UnrealHeaderTool周りのコードを書くときに使ったので備忘録 対応方法 この記事は主に、配布版(InstalledBuild)向けの内容になります。 一応、公式ドキュメントに表示を増やす方法が記述されています。 docs.unrealengine.com ProjectFileGeneratorの項目が…